Цифровой художник АБулкин: художественные принципы и муки творчества

Студент пятого курса Высшей инженерной школы Алексей Буслович начал учиться рисованию в пять лет. На протяжении всего детства его главным помощниками в художественном мире были простой карандаш и лист бумаги. Но в десятом классе Алексей понял, что живопись для него — это не просто баловство, а смысл жизни. И, уже будучи первокурсником САФУ, он полностью изменил творческое направление — овладел графическим планшетом и стал творить в цифровом мире. Хотел быть строителем, но природа взяла свое.


q9KEhuMD3LYrf0071OJXvEceQidCVcQ-8-xJIX2_szLxeaEgphI3EHc7Yl4ZGU6p-A7Bs9AvVrNP2p_8IaoGNyHT.jpg

AV: Алексей, что привело вас в цифровой мир?

— Привело меня одно, а интересует меня в цифровой живописи совсем другое. Будет честным сказать, что я пришел туда, потому что полагал, что в современном мире это куда более востребовано и не запирает художника в рамках чванливых художественных ателье и галерей. Может быть, мое представление ошибочно, но мне всегда казалось, что в этих местах «ошиваются» слишком уж самовлюбленные представители богемы, с которыми мне бы не хотелось себя ассоциировать. Не могу сказать, что я был не прав в свое время, но сейчас мне это уже не кажется столь важным.

AV: Что для вас искусство?

— Мой основной тезис — это искусство без границ. Цифровая живопись не только избавляет нас от ценников на масляные краски, но и лишает нас возможности испытывать мещанскую гордость от обладания одним-единственным экземпляром картины, который принадлежит только вам и никому больше. Цифровая же живопись позволяет искусству свободно путешествовать по миру. Картины принадлежат всем и в то же время — никому. При этом они не являются бестолковой репродукцией, а являются в равной степени оригиналами. Да и это просто удобнее ­— рисовать на компьютере, в конце концов.

AV: Алексей, где вы обычно творите?

­— Я работаю дома. Лучшего рабочего места и не придумать.

AV: Над какими проектами вы работали?

— Проектом хочется называть какую-то важную вещь, работа над которой заняла больше месяца времени, хотя в этом смысле ни на одной работе жизнь клином не сошлась. Во время погружения в работу с головой кажется, что каждый из этих проектов был самым важным в жизни. Например, съемки короткометражного фильма «Новичок». Первый кинематографический опыт стоил больших нервных усилий, едва не обернувшихся полной потерей рассудка. Хотя суммарный результат является студенческой поделкой и не более. Во время работы над ним я никогда не задавался целью сделать работу доступной для зрителя, что и сказалось самым прямым образом на результате. Смотрибельным для стороннего глаза фильм точно не является, однако это первый опыт не просто масштабного проекта, но и кооперации со множеством различных людей и специалистов. Пока не попробуешь — не узнаешь.

Yel88q7L3jbTQY4MzWcbwbwyQbyQYhRvc6SYaMoVG9uyZwBMtxRxne-BUgGCcleSBDm2RKpLWnw2MkyWFIWWlF4b.jpg

AV: Я знаю, что совсем недавно вы закончили работу над графическим романом. Что именно для вас значит «Лимфа»?

— «Лимфа» — относительно свежая книга. Когда я работал над ней, она претендовала на роль моего magnum opus, но постфактум проект, унесший год жизни, воспринимается как любая другая картина. «Лимфа» для меня, мне кажется, куда более зрелый продукт, который я старался делать для людей, а не только для своего самолюбия. Многие с этим не согласны, но свое мнение вы можете сформировать сами. Это труд, в который я заключил весь свой опыт прошедшей жизни. Воспоминания, друзей, вкусы, предпочтения и картины. Такие масштабные проекты меняют тебя изнутри. Позволяют начать жизнь заново в какой-то степени. Рекомендую всем испытать себя. Для этого вовсе не нужно ходить в армию.

AV: Вы работали над своей книгой год. Оправдала ли она ваши ожидания как magnum opus?

— Коммерчески нет (пока что). Духовно — наверное. Я никогда не позволял себе любоваться собственными картинами, которые уже закончены, потому что это ведет к стагнации и бесконечному самолюбованию. Так во всех областях. Во время работы мне казалось, что ничего важнее «Лимфы» нет. Тем не менее это довольно уникальное произведение на стыке живописи и литературы, которым я позволяю себе немного гордиться.

AV: Насколько я знаю, вы, Алексей, решили продолжить мир «Лимфы» в настольной игре. Если сам графический роман получился скорее для элитарной аудитории, то кому вы адресуете игру?

— Пока еще рано говорить о том, насколько будет высокий порог вхождения у этой игры. Но я думаю, что он будет на порядок ниже, чем у книги, поскольку тяжелый сеттинг романа необходимо полностью прочувствовать и держать в уме для успешного прочтения. В игре же он будет скорее приятным фоном и проявится в дизайнерских решениях, принятых нашей командой разработчиков. Геймплей же, как я могу судить по сырым наработкам, не требует сверхнапряжения от игроков, так что при должной поддержке от издателей настольная игра с черновым названием «Блажь» вполне может стать массовой игрой, которая станет непременным атрибутом семейных посиделок у камина во всех домах нашей Родины. Во всяком случае, мы применим весь наш опыт, энтузиазм и потенциал, чтобы это было именно так.

VnJ6C4x3Wnk.jpg

AV: Где можно увидеть ваши картины?

— В данный момент есть выставка в Karlz Bar (это в Архангельске, на Чумбаровке), там же можно приобрести и книгу «Лимфа». Также одна из моих картин была выбрана для выставки питерским музеем современного искусства «Эрарта». Для меня было большой честью и удовольствием выставиться там. На протяжении четырех лет кряду я посещал этот музей, каждый раз фотографировался возле картины с бароном Унгерном — одним из моих любимых исторических деятелей. Так что этот музей и сама экспозиция много для меня значат.

AV: Ваше творчество ради творчества или же вы творите ради коммерческой реализации?

— Творчество ради творчества… Что вы вкладываете в этот вопрос?

AV: Я имею в виду, творите ли вы лично для себя, для своего удовольствия или же принимаете какие-нибудь заказы и делаете то, что вас просят, прикладывая к идеям заказчиков свой талант и художественные навыки?

— «Творчество ради творчества» — это очень грубое обобщение и сведение довольно сложного процесса к размытой языковой конструкции, которая может означать что угодно или не означать ничего. Это набор слов, под которые я бы не стал подводить свою деятельность. Такой ход размышлений вульгарно упрощает искусство. В принципе, мне нетрудно говорить в общих словах про живопись, но уточнять детали я не стану, потому что они уже содержатся в моих работах и описаны визуально, а не словесно. Хотелось бы, чтобы так впредь и оставалось. Если вас интересует коммерческий аспект, то он имеет место — мне же надо кушать. Выполняю заказы, продаю картины, иллюстрирую на заказ, в том числе делаю обложки для музыкальных исполнителей, таких как «Защита от Боггарта» (в прошлом «Брюмер») «Гречневые глаза», Pompeii Pirate и т. д.

AV: Ваш любимый художник?

— Здзислав Бексиньский.

AV: Вы вдохновляетесь его работами или работами других художников?

— Меня не вдохновляют никакие художники. Напротив, я стараюсь избегать постоянного просмотра чужих работ. В основном это не приносит вдохновения, а наоборот. Работы, которые мне очень нравятся, параллельно вызывают у меня еще и ощущение в стиле «Почему я этого не сделал?».

Словарик трудностей:

Богема — эксцентричный стиль жизни, характерный для определенной части художественной интеллигенции.

Графический роман — один из форматов комиксов.

Magnum opus — лучшая, успешная работа.

Сеттинг романа — «окружающая среда», «обстановка».

Геймплей — игровой процесс.


Наверх